Un Mondo Accanto

Shadow of the Damned, Xbox360

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view post Posted on 11/1/2013, 18:52     +1   -1
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Il diavolo è sicuramente donna.

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Shadow of the Damned





Un viaggio all'inferno guidati dal nostro Davide Ottagono.Titolo: Shadow of the Damned
Piattaforma: Xbox360
Genere: Survival Horror
Software house: Electronic Arts
Sviluppatore: Grasshopper Manufacture
Distributore: Electronic Arts
N.giocatori: 1
Pegi: 18+

A cura di: Davide Ottagono

Prima di cominciare


Sono pochi i consigli che dobbiamo darvi per raggiungere il 100% di questo gioco. Il titolo è abbastanza semplice da completare al massimo, e neanche la difficoltà finale è un ostacolo così grande. L'unica precisazione che vogliamo fare è di godervi l'avventura la prima volta che la giocate. Per prendere il Platino (o i 1000G che sia) dovrete rigiocare tutto daccapo l'avventura almeno 3 volte, una per ogni difficoltà. Quindi di tempo per trovare tutti i segreti ne avrete eccome, nei due seguenti walktrough. Di seguito, vi porteremo per mano nel pazzo inferno di Garcia Hotspour, capitolo per capitolo. Poi, l'immancabile Guida agli Obiettivi/Trofei, oltre che una guida video alle gemme rosse collezionabili (gli unici collezionabili dell'intero gioco). Imbracciate la vostra arma e attendi alle tenebre!
 
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view post Posted on 11/1/2013, 19:20     +1   -1
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Capitolo 1





Il primo atto è brevissimo e guidato. Dovrete vedere qualche filmato, seguire il tutorial ed imparare a sforacchiare gli zombie base. Non abbiamo molti consigli, visto che il gioco fa tutto per voi. Saltiamo direttamente al Capitolo 2, allora.

Capitolo 2



Capitolo 2-1: Arrivati all'inizio del gioco vero e proprio, aprite la porta per far scattare il QTE e il conseguente filmato. Apritela nuovamente e continuate per la cittadina. Conoscete Willy, quello che sarà il vostro prossimo checkpoint, e con il colpo di luce (tasto dorsale del joystick) accendete la lanterna sospesa, così da poter proseguire nell'oscurità. Liberatevi dei nemici scesi dal carretto e proseguite fino alla porta chiusa controllata dalla testa di neonato. Queste particolari porte chiuse, come imparerete col tempo, richiederanno una chiave (a volte una fragola, a volta un occhio, a volta un cervello). Proseguite, entrate nella porta che si socchiuderà nel filmato a raccogliete la fragola. Tornate indietro, sbloccate la porta e salite le scale. Raccogliete i drink dal tavolo, saltate dalla finestra e raggiungete la porta. Assistete allo spettacolino macabro e uscite nuovamente. Sentirete i rintocchi di una campana. È l'oscurità che arriva. Nell'oscurità, avrete tempo limitato prima di venirne consumati. Sparate un colpo di luce alla testa di capra in alto e salvatevi. Aprite il portone, illuminate ancora il tutto con l'aiuto della lanterna (che al contempo farà scappare anche i nemici) e preparatevi nuovamente ai rintocchi della campana. Nessuna capra a salvarvi, questa volta. Correte verso l'unica porta disponibile e sparate alla capra all'interno della stanza, invece. Salite nuovamente al secondo piano. Verrete attaccati da nemici protetti dall'oscurità: come sempre sarà il colpo di luce a togliere la protezione oscura, così che potrete danneggiarli. Dalla finestra, sparate alla testa di capra così da poter saltare in tranquillità fuori dall'edificio. Seguite Paula nel portale, solo per poi ritrovarvi nell'oscurità. Correte all'uscita, sparate alla lanterna, proseguite nel vicolo appena illuminato e conoscete i demoni mascherati. Sono praticamente identici a quelli base, solo che saranno immuni ai colpi alla testa. Salite la breve scalinata, entrate nell'oscurità e sparate alla capra velocemente. Tornate indietro e imboccate il vicolo appena illuminato. Dalla balconata, uscirà una sorta di Pyramid Head. La sua unica abilità è quella di sparare colpi a distanza, quindi non preoccupatevi troppo. Incontrerete presto due nuove porte chiuse. Scendete le scale che portano sotto il ponticello, così da raccogliere le vostre prime gemme rosse (utili per potenziare l'equipaggiamento) e il bulbo oculare. Sfamate il neonato ed entrate nell'alcova, così da raccogliere una fragola e poter aprire la porta rimanente. Appena entrati, verrete afferrati e portati nuovamente nel mondo oscuro. Anche qui, vi basterà trovare l'uscita prima di venire prosciugati della vostra linfa vitale. Approfittate dei cuori sparsi in giro, perché prolungheranno la vostra permanenza al buio. Alla nuova porta bloccata, troverete un pulsante blu in alto. Per distruggerlo, dovrete sparargli da dentro l'oscurità. Aspettate che la campagna richiami il buio, entrateci dentro e sparate al pulsante, ora rosso, per sbloccare la porta "pelosa" sulla destra. Proseguite, entrate dalla finestra, salite le scale ed entrate nuovamente nel buio, per poi uscire dalla porta luminosa. Una volta in trappola, sparate alle testa di capra, raccogliete il cervello dal comodino e lanciatevi dalla finestra. Tornate indietro alla porta bloccata e togliete il lucchetto-neonato con il cervello appena raccolto. Ancora una volta campana, ancora una volta oscurità. Per prima cosa, sparate come sempre alla capra in alto, magari aiutatevi coi barili di luce per liberare l'area dai tanti nemici, e salite la scala appoggiata al muro oltre il cancello. Superate la porta bloccata (non è obbligatoria aprirla) ed entrate nell'oscurità. Una volta usciti dall'altro lato, vi ritroverete in un ampio spiazzale, dove dovrete fare fuori il vostro primo boss. In realtà il trucchetto è semplice, come un po' tutti gli altri boss. Colpitelo con un colpo di luce, così da farlo girare per qualche secondo. Dovrete usare le vostre armi prontamente per bersagliargli il bottone rosso sulla sua schiena. Ripetete questo un po' di volte e ne uscirete vittoriosi. Proseguite oltre l'insegna abbattuta e salite la scala a muro, per poi ritornare in strada. Abbattete la staccionata, saltate nel fiume di sangue e seguite senza troppi problemi il "VIP" fino alla prossima porta "pelosa", ovviamente da sbloccare con apposito bottone. Arrivata la mano spara-oscurità, sparate subito alla capra nel vicolo così da ritagliarvi un fazzoletto di luce, per riprendere "fiato". Tornate nell'oscurità e velocemente trovate il bottone che aprirà il cancello. Sparategli e proseguite, al nuovo cancello aperto sparate ancora alla capra, salite le scale, buttatevi in basso e sfamate la porta con il cervello appena raccolto. Arrampicatevi alla scala di ferro e distruggete una volta per tutte la mano. Scendete e seguite il boss nel cancello appena aperto. Aprite l'ultimo, grande portone.

Capitolo 2-2: Raggiunto il carnevale, non dovrete far altro che uccidere il boss. La tattica è semplice, dovrete scappare da lui tra le bancarelle e attirarlo nelle vicinanze di un barile di luce. Sparate alla cassa così da stordirlo e potergli attaccare il punto debole. Anche stavolta, dovrete ripetere le cose per un bel po' di volte. Spesso capiterà che il boss tenti di nascondersi tra le bancarelle, mandandovi contemporaneamente nel buio e ferendovi col tempo. dovrete semplicemente seguire il belare delle teste di capra fino a trovare il suo nascondiglio. Alla sua sconfitta, guadagnerete un'utile mitragliatrice.

Capitolo 2-3: Accendete la lampada, liberate l'area. Sfondate la porta della casa Saltate giù dalla finestra e incrociate il vostro primo razzo d'artificio. Tramite questi aggeggi, potrete sparare fuochi colorati in cielo e diradare temporalmente l'oscurità che dilagherà in questa zona. Velocemente, andate attraverso i cancelli (alcuni reagiranno anche al colpo di luce, attenzione). Proseguite e incontrate il nuovo tipo di mostro. Camminano a quattro zampe e la loro caratteristica principale è di mandare l'area nel buio, se a contatto con le teste di capra. Uccideteli quindi velocemente, altrimenti preparatevi a controbattere col solito metodo di illuminazione. Continuate linearmente e saltate giù dalla finestra, così da incrociare il vostro primo razzo d'artificio. Tramite questi aggeggi, potrete sparare fuochi colorati in cielo e diradare temporalmente l'oscurità che dilagherà in questa zona. Velocemente, andate attraverso i cancelli (alcuni reagiranno anche al colpo di luce, attenzione), distruggete qualche bottone e salite le scale finali, così da raggiungere il mercante. Poco più avanti, farete la conoscenza con delle strane lumache. Colpite dal vostro proiettile di luce, reagiranno illuminandosi e facendovi strada negli antri bui. Fatelo e seguitela fino al cimitero. Il mini-boss finale. È una sorta di testa gigante che esce dal suolo. Batterla sarà facilissimo: entrate nella zona di oscurità e colpitele i due pulsanti rossi ai lati, fino a distruggerli. Con un po' di abilità, ci vorrà massimo un minuto. Dirigetevi infine all'uscita del livello.

Capitolo 2-4: Fin da subito, il nuovo obiettivo sarà quello di salire in cima alla torre. Il procedimento sarà uguale per tutta la scalata, quindi non vi diremo passo per passo come fare. Una volta saliti sul lampadario, usate i tasti appositi per salire di quota e dondolare verso i pulsanti che dissiperanno l'oscurità. Superato il mercante, entrate nello spiazzale con il boss. Ennesimo boss piuttosto stupido e facilotto, a dirla tutta. Lo scontro si dividerà in due parti e, più che bravura, ci vorrà pazienza. Nel primo pezzo, il nemico sarà a bordo di un cavallo. Usate molto la schivata durante ogni suo attacco, tutti facilmente evitabili con una semplice rotolata, e cercate di seguirlo il più possibile da dietro, senza mai farvi distanziare troppo. Abbastanza spesso, "espellerà" delle palline di oscurità. Entrando dentro la zona buia, potrete vedere il suo punto debole sullo schiena, e quindi colpirlo. Così facendo cadrà a terra, rivelando la pancia del cavallo, altro punto debole da colpire. Dovrete ripetere il procedimento un po' di volte, per passare al secondo scontro. Dopo diventerà gigante, e su alcuni aspetti sarà ancora più difficile metterlo giù. L'obbiettivo sono la decina buona di punti deboli rossi attaccati addosso, dalle caviglie alle spalle alle ginocchia. Dovrete distruggerli tutti. Alla fine attaccategli le budella il più velocemente possibile, così da non venire danneggiati dall'oscurità che vi ha appena avvolto. Acquisite il potenziamento per il fucile a pompa e saltate direttamente all'Atto 3.
 
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view post Posted on 11/1/2013, 20:34     +1   -1
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Capitolo 3





Capitolo 3-1: Sorpassate il negozietto di Christopher sulla destra e proseguite dritti. Aiutatevi con i barili di luce in questo scontro e, una volta appurato che la nuova destinazione sarà il campanile, dirigetevi lì. Salite velocemente le scale prima che l'oscurità vi raggiunga (magari lasciando perdere gli altri nemici) ed uscite sulla balconata. Qui, battete il mini-boss (con la stessa tattica del precedente) ed illuminate l'interno del campanile sparando alla testa di capra in alto, attaccata alla campana. Tornate giù e tuffatevi nel buco. Una volta nelle fogne, fatevi strada nei cunicoli inondati fino alla fragola. Una volta raccolta, tornate leggermente indietro per sfamare la porta ed entrare in un grande spiazzale. Qui, dovrete ri-sconfiggere il boss-testa (anche qui, vi basterà usare la stessa tattica precedente). Una volta distrutto lui e i suoi scagnozzi, entrate nel cancello appena sbloccato. L'oscurità vi avvolgerà e dovrete avanzare velocemente sparando ai bottoni rossi per sbloccare le porte "pelose" (in una sezione, attenti alle staccionate in legno, perché dovrete distruggerne una). Accendete il sushi-bulbo e seguitelo per i bui cunicoli delle fogne. Avanzate poi da soli fino alla grande stanza quadrata, dove dovrete uccidere un bel po' di demoni a quattro zampe. Dopo la prima ondata, ne arriverà una seconda. Qui, appariranno anche per la prima volta i demoni in armatura. Non sono poi chissà quanto pericolosi, basta che vi ricordiate di colpirli nelle zone scoperte (come il petto). Subito dopo, però, preparatevi ad un duro scontro con la prima Sorella Mietitrice. Il trucco è semplice: schivate gli attacchi della sua falce fino a quando non vi farà piombare nell'oscurità. Solo nell'oscurità potrete danneggiarla con il Colpo di Luce. Una volta colpita, mostrerà il suo punto debole, che voi dovrete ovviamente distruggere. Nel caso la vostra permanenza nell'oscurità si stia facendo troppo lunga, avrete sempre una testa di capra a portata di mano nelle vicinanze, per sicurezza. Ottenete l'Hot Boner e provatelo con la fenditura nel muro appena dopo. Tenendo premuto il pulsante per il Colpo di Luce, potrete ora caricare una sorta di granata appiccicosa, che esploderà violentemente se poi colpita da un proiettile normale. Attaccatela tutta intorno alla fenditura nella roccia (la parte arancione, per intenderci) e poi fatele saltare in una reazione a catena così da aprirvi la strada.

Capitolo 3-2: Uscite finalmente all'aria aperta e imboccate il sentiero di destra. Qui farete la conoscenza con i mostri normali più grossi e spaventosi del gioco. Questi ciclopi-demoni hanno un unico punto debole, ed è ovviamente il loro unico occhio. Continuate a girargli intorno per evitare gli attacchi corpo a corpo e bersagliategli l'occhio finchè non stramazzerà al suolo. Proseguite per i ponticelli sull'acqua e, una volta arrivati alla porta chiusa, imboccate la via a destra. Per raccogliere il cervello-chiave, dovrete prima liberare l'aria da tutti i nemici. Assicuratevi di usare spesso i fuochi d'artificio, così da tenere lontana l'oscurità dall'arena di battaglia. Tornare alla porta chiusa e proseguite, anche qui utilizzando i fuochi d'artificio quando servono. Liberate una delle scimmie in gabbia per piombare volutamente nell'oscurità e poter sparare al bottone rosso. Salvatevi subito con la testa di capra, liberatevi della "scimmia" e proseguite alla grande arena successiva. Qui scoprirete l'enorme punto debole dei ciclopi: l'oscurità stessa. Il secondo ciclope vi morirà davanti agli occhi in men che non si dica, facendosi seguire da un altro demone in armatura. Questa volta, per liberarvi del pezzo centrale dovrete utilizzare la granata dell'Hot Boner, come avete fatto prima con le rocce. Una volta scoperto il punto debole, uccidetelo come avete fatto con tutti i mostri precedenti. Continuate per i ponticelli e, una volta in acqua, seguite la povera Paula in fase di annegamento, tappa dopo tappa. Una volta a destinazione, otterrete una fragola. Tornate verso il ponticello distrutto, usate la fragola per aprire la porta e raggiungete la nuova arena. Qui, dovrete vedervela con ben due ciclopi contemporaneamente. Ovviamente, l'oscurità tornerà nuovamente utile, ma non arriverà da sola. Liberate una seconda scimmia dalla gabbia d'ossa e aspettate che prosciughi la luce dalla zona, ed il gioco è fatto! Il resto, già sapete come va risolto, ormai. Seguite Paula nella stanza del mercante e da qui finite il capitolo.

Capitolo 3-3: Un capitolo spaventoso, c'è poco da aggiungere. La passeggiata nel bosco inizierà con Zombie Paula che tenterà di ucciderci. Lo scopo sarà di fuggire senza farsi MAI raggiungere. Per la strada, vi toccherà anche accendere lanterne o distruggere tronchi con le granate appiccicose. Fate tutto il più velocemente possibile, perché un solo tocco del vostro inseguitore basterà ad uccidervi. Raggiunto il primo spiazzo, dovrete vedervela con la seconda della sorelle Mietitrici. Il procedimento sarà lo stesso della prima, anche se il boss ha un'abilità in più: quella di sdoppiarsi. Una volta nel mondo d'ombra, quando dovrete colpirla con il Proiettile di Luce, infatti si sdoppierà, mandandovi in confusione su quale colpire. Il trucco per riconoscere l'originale è il cuore. Infatti, solo una delle copie ha un cuore rosso palpitante in petto. Trovatela prima che possa attaccarvi e continuate come sempre a bersagliare il punto debole fino alla sua sconfitta. Attenzione, perché con il proseguire dello scontro le copie diventeranno sempre di più, e serviranno riflessi pronti per trovare l'originale in sempre meno tempo. Sconfitta la seconda Sorella, attivate il sushi-bulbo e seguitelo nella foresta buia, difendendovi al contempo dagli attacchi dei nemici che cercheranno di sorprendervi da tutti i lati. All'arrivo di Paula, rifugiatevi nella capanna. Difendetevi anche qui dai demoni in arrivo dalle finestre e, una volta al piano di sotto, uscite nuovamente all'aperto tramite le apposite scale. Superate il mercante e preparatevi ad un'altra fuga da brividi da Paula. Stavolta, dovrete anche uccidere i nemici che troverete per la strada, così che possano darvi la chiave per la prossima baracca. Il trucco è di bloccare temporaneamente Paula con il colpo di luce mentre sparate agli altri. Appena riacquisterà i movimenti, sparatele ancora. Ricordatevi che non dovrà mai neppure sfiorarvi. Fatta la conoscenza del nerboruto marine nascosto nella baracca. Seguitelo fuori, battete i demoni-veloci (seguite con gli occhi la scia blu, per capire dove si sono nascosti), assistete al filmato e raggiungete la fine dell'atto.

Capitolo 3-4: Un intero livello dedicato al boss uccello. La battaglia si dividerà in tre parte, con un arena formata solamente da un lungo ponte (anche se è tutta per noi, visto che il nemico vola). Nella prima parte, il punto debole del boss è nel petto. Appena si fermerà di fronte a voi per colpirvi con la lingua (schivate quando vedete che sta inspirando aria), colpitelo senza pietà al segno rosso. Dopo un po', si romperà e passerete alla seconda parte della battaglia. Stavolta, gli obbiettivi saranno le due ali. Il boss, intanto, imparerà qualche nuova mossa. Potrà scagliarvi massi giganti addosso (che voi dovrete distruggere al volo), oppure rilasciare le sue scaglie, pericolosissime perché richiameranno l'oscurità. Appena si infilzeranno nel terreno, andate infatti subito a distruggere tutte col corpo a corpo. Con un po' di pazienza, riuscirete anche a distruggergli le ali, così che non possa più volare. Nell'ultima parte, il boss è costretto a camminare. Il ponte è stretto, quindi non sottovalutate questa sezione. Voi sarete costretti perennemente ad indietreggiare. Con un colpo di Luce mirate alle... parti basse e scopritegli il punto debolo... proprio lì! Continuate a bersagliarlo con tutto quello che avete, e finalmente lo vedrete stramazzare al suolo. Raccogliete il potenziamento (che però non potrete mai utilizzare, se non esclusivamente nel livello successivo) e tuffatevi nel "buco della felicità". Correte a più non posso per passare indenni (anche se non è possibile) il prossimo corridoio oscuro ed entrate finalmente nel distretto a luci rosse.
 
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Capitolo 4





Capitolo 4-1: Un capitolo piuttosto semplice, soprattutto da spiegare. Da mettere in pratica, magari qualche problema può uscire fuori. Grazie al vostro bazooka, dovrete ripulire tre diverse arene dai ciclopi. Le regole sono diverse dal solito: vi toccherà stare fermi in un punto e distruggere tutti solo girando la visuale. Le frecce a schermo vi aiuteranno a capire la direzione da cui vengono i nemici. Con l'avanzare delle arene, ovviamente, i nemici saranno sempre di più e sarà più difficile resistere alle ondate. Da sottolineare come se permetterete anche ad uno solo di avvicinarsi, sarà direttamente Game Over. Non c'è una tattica particolare, se non quella di essere veloci (magari puntando sempre alla testa). Tra un'arena e l'altra, dovrete semplicemente passare dai soliti corridoi oscuri.

Capitolo 4-2: Un altro atto fuori dal comune. In questa sorta di shoot'em up bidimensionale, dovrete usare le due levette per muovervi e mirare ai vari nemici che spunteranno dai nascondigli. Avrete già sicuramente giocato a qualcosa di simile in passato, quindi non dovreste avere molti problemi a proseguire. Le regole del gioco normale, però, funzionano anche qui. Quando vedete un'area nel buio, mirate alle capre per illuminarla.

Capitolo 4-3: Arrivati nella biblioteca, farete subito la conoscenza dei giganti elettrici. Questi fastidiosi nemici assorbono energia da dei marchingegni piazzati in giro per la mappa per caricarsi e fulminarvi. Normalmente sono immortali, quindi vi toccherà puntare prima a suddetti marchingegni. Hanno la forma di una candela, e ce ne sono almeno mezza dozzina già solo nella prima area. Colpiteli con la granata e fateli saltare prima tutti in aria, così da poter far fuori con tranquillità i due mostri ormai inermi. Salite le scale sulla destra, liberate la stanza buia dai nemici e passate il ponte di collegamento tra le due ali della biblioteca. Nell'ala sinistra, lo scopo sarà quello di farsi strada tra le solite stanze buie, illuminando teste di capra e distruggendo bottoni per i portoni pelosi. Niente a cui ormai non siete abituati. Prima, però, dovrete creare un passaggio che unisca due nuove stanze opposte, sfruttando le librerie in basso. Usate il colpo di luce per spostare le libreria nella direzione desiderata e createvi così un ponte. Una volta in basso, liberatevi degli ennesimi nemici elettrici (ricordate la storia delle candele energetiche) e raggiungete il piano terra. Qui vi aspetterà l'ultima delle Sorelle mietitrici. Lo scontro sarà un bel po' diverso dalle due precedenti. Potrete fin da subito colpire il suo punto debole sulla testa, mentre quando vi farà piombare nell'oscurità dovrete mirare al petto. L'oscurità non si dissiperà facendole danni, attenzione, quindi mirata alla testa di capra in alto per salvarvi quando sarete soddisfatti dei danni inflitti. Schivate sempre gli attacchi con le lame e, se necessario, distruggete anche i vari nemici che vi lancerà contro durante la battaglia. Un po' di pazienza e avrete la meglio anche sull'ultima Sorella. Raccogliete l'ultimo potenziamento per la mitragliatrice e proseguite per la porta appena sbloccata. Raggiungete l'animaletto luminoso, colpitelo con l'apposito proiettile e seguitelo per i dedali di librerie, con i nemici che vi attaccheranno praticamente da qualsiasi angolo. Arrivati al cancello finale, continuate a difendervi dai nemici finchè non sarà completamente aperto. Entrate nelle fogne, lasciate perdere la porta bloccata e andate diritti fino al cervello. Raccoglietelo, aprite la porta poco indietro e andate nell'oscurità.

Capitolo 4-4: Un altro livello bidimensionale. Un po' più difficile del precedente, ma anche qui non vi serviranno consigli. Riflessi e velocità saranno tutto, ancora una volta.

Capitolo 4-5: Fino alla crepa nella roccia da distruggere con le solite granate, dovrete passare una buona decina di minuti a liberare i ponti da tutti i Pyramid Head. Crollata la fenditura, illuminate l'animaletto e raggiungete il giardino. Andate verso sinistra, dove incontrerete un nuovo tipo di nemici: queste sorte di armature spinate rotolanti sono facili da sconfiggere, ma serve un trucchetto. Basta che vi nascondiate dietro un oggetto (in questo caso le tombe) e aspettiate che il nemico vi carichi. Sbatterà sonoramente contro la tomba e si ribalterà. A quel punto, colpitegli il punto debole sul petto. Ripetete più volte nel caso non muoia al primo tentativo (molto probabile). Sfondate la staccionata in legno e raggiungete il secondo giardinetto. Qui, verrete pervasi dalla solita oscurità. Il vostro obbiettivo sarà di distruggere i tre bottoni rossi che tengono chiusa la via di fuga. Per distruggerli, come sempre, dovrete trovarvi all'interno dell'oscurità stessa, ma il tempo che vi servirà sarà troppo perché sopravviviate. Sfondate una staccionata vicina, che sarebbe poi l'entrata di una casupola, e salvatevi coi fuochi d'artificio. Uno dei bottini sarà visibile dal piano terra, mentre per gli altri due dovrete salire sulla casupola vicina. Una volta distrutti tutti e tre, superate il cancello appena aperto e distruggete la mano che vomita oscurità una volta per tutte. Salite la collinetta e avvicinatevi alla chiesa. Liberate l'area da tutti i nemici e raggiungete un'ulteriore feritoia da distruggere nel muro roccioso. Qui, vi attenderanno altri due rotolanti. Nonostante non ci siano tombe, questa volta, potrete servirvi di qualunque altro ostacolo presente sul terreno. Raccogliete la fragola e tornate all'inizio del giardino, dove potrete utilizzarla nell'apposita porta. Dentro la casa troverete un occhio, da usare nei pressi delle scalinate rotte della chiesa. Raccogliete infine il cervello (liberando prima l'arena dai nemici) e utilizzatelo nella porta della chiesa. Una volta finito il filmato, distruggete le quattro vetrate in alto e scoprite gli altrettanti pulsanti. Sparateli in fretta e uscite dall'oscurità.

Capitolo 4-6: Ultimo livello da sparatutto bidimensionale. L'unica differenza dagli altri è la presenza del boss finale. Non è facilissimo, quindi occhi aperti. Ricordatevi che potrete sparare e quindi rendere innocui tutti i suoi proiettili.
 
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Capitolo 5





Capitolo 5-1: Percorrete il primo corridoio delle catacombe e raggiungete la prima stanza grande. Avvicinatevi ad una delle celle per far uscire un nuovo mini-boss. Questa sorta di mostro elettrico prende tutta la sua energia dai fusibili sulle sue spalle. Ovviamente, dovrete mirare a quelli. Usando l'ultima versione della mitragliatrice, però, sarà più facile. Raccogliete l'oggetto e tornate ad inizio livello, dove sbloccherete una porta nei pressi dell'entrata. Distruggete il classico mini-boss con la sega rotante al braccio, raccogliete la chiave e tornate nuovamente nello stanzone di prima. Aprite la porta rimanente, entrate nell'oscurità ed equipaggiate il fucile a pompa verde. Ora, tenendo caricato per un po' di tempo, potrete lanciare una granata che esploderà dopo un po' di tempo. vedete il pulsante rosso tra le pareti verdi? Bene, tirate a pallonetto una bomba lì dentro (ovviamente, mentre siete ancora nell'oscurità) e distruggete il bottone. Entrate nella porta appena aperta e tuffatevi nella seconda oscurità. Mirate subito alla testa di capra e avvicinatevi al gioco a premi. Qui dovrete lanciare un'altra bomba attraverso il buco nel muro di vetro, cercando di fare strike di tutti gli zombie dall'altro lato. Non è facilissimo, in verità, ma potete provare quante volte vorrete. Il trucco starà nel mirare non allo zombie davanti a tutti, ma a quello appena dietro, in seconda fila. Vinto il cervello, uscite dalla stanza e tornate per l'ennesima volta ad inizio livello, nella stanza in cui prima avete sconfitto il mini-boss con le seghe circolari al braccio. Aprite l'ultima porta rimasta e proseguite. Preparatevi ad un altro spaventoso inseguimento con Paula. Distruggete velocemente tutti gli ostacoli sul percorso, aiutandovi magari coi barili di luce sparsi ad ogni barricata, e chiudetevi il cancello alle spalle. Nella nuova stanza, distruggete le solite candele per indebolire i mostri elettrici ed arrivate nella sala con la scala. Per battere facilmente il gigante, dovrete far piombare il posto nell'oscurità. Per riuscirci, i passi saranno principalmente due: liberare la scimmietta nella gabbia di ossa e distruggere le piante che bloccano la testa di capra. Per poter riuscire in quest'ultimo obbiettivo, trovate il bulbo lì nei paraggi e distruggetelo. Raccogliete la chiave, tornate sopra le scale ed entrate nell'altra porta. Bloccate Paula con un raggio di luce, raccogliete l'altra chiave alle sue spalle e tornate velocemente da dove siete venuti. Ripetete il giochetto del ciclope ed aprite l'ultima porta rimasta. Dirigetevi così alla fine del livello.

Capitolo 5-2: Distruggete tutti i nemici nel cortile principale del castello di Fleming ed avanzate nella "stanza incasinata". Qui, dovrete usare delle apposite lapidi per girare alcuni pezzi di scenario, in modo da poter proseguire. Alla prima lapide, girate il blocco in modo che possiate crearvi un ponte per la seconda, sul lato destro del burrone. Una volta alla seconda lapide, invece, girate la scala in modo che, una volta tornati indietro, possiate utilizzarla per salire. Alla terza lapide le cose si fanno già più complicate. Girate il complesso di scale in modo che la testa di capra si trovi in alto. Sparatela, diradate l'oscurità e poi rigirate le scale in modo che ne abbiate una rampa che sale davanti a voi e una che scende sul lato destro. Scendete quindi sulla destra, fino a trovarvi di fronte due lapidi affiancate. Queste due lapidi controllano due pezzi diversi di ponte, che andranno poi uniti per formarne uno solo. È difficile da spiegare a parole in che forma andranno messe, ma vi consigliamo di capire prima qual è la porta d'entrata e quale quella che dovrete raggiungere. Il ponte più a destra deve collegare il suo estremo destro alla cancellata chiusa. Quello a sinistra, invece, dovrà collegare la sua estremità sinistra ad una piattaforma, una sorta di arcata, difficile da non vedere. Girateli in modo che tocchino i due punti citati e che si tocchino anche a vicenda. Per farvi capire quando saranno posizionati bene, la cancellata si aprirà automaticamente. Proseguite sul neo-ponte e, appena sommersi dall'oscurità, sparate alla testa di capra sul blocco rotante. Raggiungete l'ultimo blocco e conseguente lapide. Il primo passo sarà di creare una scala che porta verso il basso davanti a voi. Scendendola, vi troverete di fronte ad un'altra lapide, che controllerà una sorta di ponticello a "T" attualmente irraggiungibile. Appena sommersi dall'oscurità, girate il ponticello in modo da scoprire la testa di capra e colpirla. Una volta al sicuro, giratelo nuovamente in modo che entrambe le sue estremità uniscano i due lembi di terra in lontananza. Assicurato ciò, risalite la scalinate e riutilizzate la prima lapide. Create ora davanti a voi un ponte che vada semplicemente diritto. Raggiungete l'altro lato del burrone, scendete e passate sul ponticello creato in precedenza.

Capitolo 5-3: Cominciate a scalare la torre e raggiungete il primo piano. Qui, dovrete liberare la stanza da ogni tipo di mostro. Fate attenzione, perché l'area è davvero strettissima. Entrate poi nell'oscurità e uscite nell'area pachinko demoniaca. Entrate nel cerchio d'oscurità, caricate il fucile verde e lanciate un teschio-granata verso l'area da gioco, sperando che vada a distruggere i due bottoni rossi. Una volta fatto ciò, uscite e continuate a salire. Uccidete il mini-boss ancora più in alto ed entrate nell'area del labirinto. Davanti a voi, troverete tre porte per tre aree differenti. La verità è che non è un vero labirinto. Per poter proseguire e sbloccare la porta prima dei bivi, dovrete visitare tutte e tre le aree e le loro ramificazioni. Dovrete visitare il campo di fiori, l'area "organica" e le due celle con i cadaveri appesi. Una volta viste tutte, arriverete alla stanza con una gabbia e la fragola al centro. Tornate quindi indietro, sbloccate la porta e prendete l'ascensore per la cima del castello.

Capitolo 5-4: Salite in cima ed arrivate da Fleming. Il suo scontro non è difficilissimo, ma ha un paio di sezioni che - se sbagliate - lo riporteranno praticamente al massimo della vita. Una scocciatura non da poco, insomma, soprattutto se state giocando all'ultima difficoltà. Le sue mosse sono tante, ma come in tutto il resto del gioco, vi basterà la semplice schivata per evitare qualsiasi tipo di danno. Attenzione a non colpire Paula al suo interno, perché significherebbe Game Over istantaneo. Continuate a colpirlo finchè la sua armatura non si creperà. A quel punto, fategli esplodere una granata dell'Hot Boner addosso, riducendolo in pezzi. Tre pezzi, precisamente. Questi tre pezzi cominceranno a fluttuare per la mappa. Lo scopo sarà quello di danneggiare il più possibile il pezzo marchiato in rosso. Se non ci riuscirete, Fleming si ricomporrà e voi dovrete rifargli tutti i danni daccapo. Ripetete il tutto per tre volte (una per pezzo) per sconfiggerlo. Aspettate i titoli di coda e battetevi infine con Paula. Raccogliete l'occhio al centro della stanza e trovate la porta giusta da sbloccare tra le decine disponibili nell'arena circolare. Una volta trovate, cominciate a danneggiare le ali di Paula segnate in rosso. Finita la prima parte dello scontro e attraversato il portale, vi aspetta una seconda metà. Il ragionamento è lo stesso di prima, basterà colpirle le ali contrassegnate (quattro, questa volta, e non più due), continuando però a muovervi e ad evitare l'oscurità che vi seguirà perennemente da dietro. Abbattetela ed assistete al commovente finale. Complimenti, avete finito Shadows of the Damned! Ma finire il gioco è solo l'inizio...
 
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4 replies since 11/1/2013, 18:52   144 views
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